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一群毕业生制作的《逐光之旅》,是如何得一步步出身的
发布日期:2025-12-14 18:13    点击次数:193

一群毕业生制作的《逐光之旅》,是如何得一步步出身的

【17173专稿,转载请注明出处】

唯好意思艺术画风,遭罪中枢玩法,横版平台进步,买断制收费。

这几个关节词似乎很难将它与人人印象里的齐全宇宙筹议起来。

然则,这却是齐全宇宙旗下单机游戏《逐光之旅(LUMIONE)》身上的标签。

《逐光之旅》是一款深海题材的横板平台进步游戏。它是由一群平均年事仅23岁的年青毕业生团队制作的第一款游戏。近期,这款游戏也上架了Steam商店,改日也将在职天国Switch平台上线。

上周,17173采访到了《逐光之旅》制作主谈主Raker,和他聊了聊《逐光之旅》这款游戏以及他与齐全宇宙之间的故事。

《逐光之旅》制作主谈主Raker

以下是采访现实实录,略有删减:

17173:在一个什么机会之下,开动制作《逐光之旅》这款游戏的?

Raker:机会的话其实挺约略的,巧合是18年控制我还在上大学的时候,齐全宇宙其时办了一场叫年青一代游戏创意大赛GameJam的比赛,我其时去了他们的上海站,拿了还算可以的排名,就得到了来齐全作念游戏这样一个机会。

17173:《逐光之旅》的中枢玩法是如何详情的?为什么取舍平台进步这种玩法类型?

Raker:我在大学的时候,玩这类游戏玩的比拟多,想着第一款游戏也曾取舍我方最怜爱且熟练的游戏类型来挑战。

17173:游戏唯好意思的画风是如何详情的,在详情经过中是否遭遇什么难题?

Raker:因为2D游戏各人都是头一次作念,在玩法阐发了之后,跟我们好意思术的同学,沿途去尝试了多样各种的立场。我们在联想的时候想要达到画面比拟直快,接纳进度比拟高的画面后果,在联想的经过中不断的磨合、尝试,临了采选了当今与中枢玩法和中枢现实最匹配亦然最悠然一种。

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17173:《逐光之旅》想要抒发的中枢不雅念是什么,为什么这样联想?

Raker:这个故事的内核其实很约略,敷陈了在深海布景下,主角朝着一个既定的主义也等于寻找昏黑中的光明而不断前进,在经过中可能失败成百上千次,然则他莫得淹没,一直坚抓临了得手拾得光明的一个故事。

17173:你刚才也提到失败成百上千次,是否意味着游戏的难度会比拟高?

Raker:难度是信赖有的,因为这亦然平台进步类游戏的特质和卖点。然则难度是否合理,这就考试游戏联想的智商了。我们会为游戏会联想一个较为合理的难度弧线,让玩家有一个时期适合的经过,这样才智给到玩家精良的克服难关得到闲隙感的游戏体验。

17173:我看到良友内部有说到我们在每一关会得到一个新的智商,这个智商是每一关私有的,也曾说可以袭取下去的?

Raker:这个也其实不算是得到智商了,其实等于每一章有单独的一套机制,扮装本人的智商是莫得什么进步的,也等于莫得养成身分,主要也曾靠玩家我方的时期蕴蓄。

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↑霓虹线是游戏中第二章的一个延长机制,能够弹开扮装并让扮装收复翱游智商除外,也可以让扮装以翱游气象穿过,让扮装收复翱游智商的同期给扮装一个加快度,给了玩家很大的操作空间↑

17173:我是不是可以邻接为近似《双东谈主成行》那样,每一个关卡都可以得到不同的智商?

Raker:可以这样邻接,然则与《双东谈主成行》不太相通。《双东谈主成行》在每一章在他们两个都会得到一套单独的手段。然则我们这个扮装在每一章的自带手段是不变的,分辩是关卡会加多一套“设施”般的机制,合营原有的手段产生不同的后果。像“奇点”这个机制等于用手段“遨游”冲进去得到弹射后果等,最终让你有不相通的操作体验。是以说跟手段关联的那一套机制是不相通的。

17173:从先容来看,《逐光之旅》领有五个章节170个关卡,数目如斯之多的关卡都是若何作念出来的?联想的经过中有遭遇过什么困难吗?

Raker:我们只好两个东谈主适当联想关卡,如实很有难度。

我们在联想的时候嗅觉像在作念一个命题作文,把玩家操作的这种嗅觉,综合成一个比拟具体的主见,凭据这个主见让我们去联想对应的关卡机制,然后在这个基础上搭关卡。

我们巧合有两种口头去联想这个主见,一种是围绕扮装本人的智商进行联想,以这个为基础去想要带给玩家如何的操作嗅觉,然后再从这个嗅觉基础上去想这个东西的机制应该是什么样的。

第二种标的是凭据章节剧情主见来进行联想,因为某些章节需要去联想一些特殊的关卡结构,一级A片免费观看视频来闲隙我们剧情上的一些需求,然后凭据剧情去联想一些关卡结构和机制。

通过这两种相反相成的步调去联想整套的关卡,不是单独的联想。

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17173:我们有莫得一些浮浅步调去联想关卡,比如说通过立地生成的舆图?

Raker:莫得,我们每一个关卡都是纯手动去绘图,然后再搭到引擎里。

17173:这是一个相称重大的责任量。

Raker:对(哈哈哈),亦然为了关卡具备原创性和真义真义性。

17173:想问一下我们有这样多关卡,平均一个关卡大节录花长时间去联想?

Raker:关卡联想其实分几步,一个是要想,想机制其实是最困难的一个要领。这个时间可能稍稍长小数,一般会花个一周控制去想,但这个也仅仅个平均数。

想完机制之后去搭关卡就约略了,无非等于想这关要若何过,然后跟前一关若何连起来。

17173:你花时间最多的一个关卡,巧合花了多长时间?

Raker:在30关那一整套的关卡,我们花了三个月控制去联想。因为这个关卡与剧情有着相称强的关联,需要用到高出特殊的结构去搭建,就花了高出长的时间去联想,其实也曾给团队加的遗弃太多了。

17173:我们这款游戏从立项到当今巧合都作念了多长时间了?

Raker:巧合得有个两年控制了。那两年时间里边其实前半段是单纯的联想关卡,然后去搭PC版。后边等于Switch移植的责任,因为此前从来没作念过,是以花的时间稍稍长小数。

17173:在PC和Switch之后,接下来以后还会推出手机端移植吗?

Raker:这个正在策画,然后包括主机版之类的,但目下主要元气心灵也曾在优化 PC和Switch版块,我们合计至少得把这2个版块作念好,才智给到玩家实足的信心去期待我们更多的版块和现实。

17173:刚才你有说到有两个东谈主适当联想关卡,当今我们通盘这个词团队有些许东谈主?

Raker:中枢的团队是4个东谈主,2个计议,然后2个圭臬。

17173:对比其他的一些平台进步游戏我们这款游戏的特质在那处?

Raker:其实主如果扮装的中枢计制,这是最明显的一个特质了。然后通盘这个词游戏宇宙设定在海底亦然一个特质。

17173:为什么会取舍海底宇宙这个题材?这种题材还蛮有数的。

Raker:其实一开动详情主题的时候,等于为了一个很约略的理念——需要去寻找光明,以及但愿能作念出一款唯好意思的游戏。基于这2个点,我们合计从深海到海平面这一个经过,是皆备适合的,于是就从这个基础上搭出来这样一个海底的宇宙。

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17173:海底的平台进步和我们平方玩陆地上的平台进步游戏,除了好意思术立场除外,在体验经过中有莫得不相通的嗅觉?

Raker:我们不会高出模拟海底那种果然遨游的那种嗅觉。如果你能体验一下,巧合能懂我刚才说的那种嗅觉,然则会跟陆地的嗅觉也曾稍稍有一些些的不相通。

17173:我们当今有具体的一个发售经营吗,巧合什么时候可以玩到?

Raker:本年的 Q3,取舍买断制收费。

17173:您在学校时间就开动制作游戏了,当初成为修复者的初志是什么,为什么想作念游戏。

Raker:最开动的事理特约略,等于因为我是学关联专科的——数字媒体时期。这是跟作念游戏关联的专科。在课上我会学一些作念游戏的东西,在阿谁时候就战争到了好多游戏,合计作念游戏是个高出雀跃的事,自后也插足了好多那种像线上线下的多样GameJam之类的比赛,临了就决定来作念游戏了。

17173:也等于专科对口了对吧?

Raker:对,虽然感兴味也很难题。我自后且归看了一下,好像我们专科临了作念游戏的也没几个。

17173:大学时间若何就插足了齐全的GameJam?是基于什么原因去的?

Raker:想听最果然的想法吗?

17173:虽然要果然的。

Raker:因为他们报销机票(笑)。

17173:这个恢复可相称的果然。

Raker:其实也还好,因为其时多样游戏制作比赛看到了信赖会去插足,也等于刚颜面到何况也有想法,就组了个小队往时了。(笑)

17173:当今沿途制作《逐光之旅》团队成员有其时沿途插足GameJam的小构成员吗?

Raker:他们...都读研去了。当今的团队成员其实都是刚毕业来到公司这边,跟我年事相仿的。

17173:你对这款游戏改日上线之后有什么样的预期?

Raker:其实这是我们作念的第一款游戏,但愿能够与国外或者国内的玩家多调换,让他们意识到有我们这样一个团队,作念了这样一款游戏。也但愿在这个经过中通过调换产生一些新的念念想碰撞。虽然最期待

的也曾但愿玩家们能够招供我们作念的这些联想和用功,以及我们想给玩祖传达的理念:不惧挑战,追寻光明。

临了也安利一下我们游戏:《逐光之旅》现已绽开STEAM心愿单,有兴味的玩家可以搜索“逐光之旅”或“lumione”进行添加,也期待游戏早日和玩家碰头!



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